Coupes


Coupe 2016 - Beach Bots (reglement_2016.pdf)

Après une année intensive passée sur les plateaux de tournage, les robots prennent quelques jours de vacances. Pêche à la ligne, châteaux de sable et coquillages sont au rendez-vous. Avant de vous jeter à l’eau, n’oubliez pas de vérifier les drapeaux.

* Les drapeaux : Arrivé sur la plage, les drapeaux peuvent être hissés.
* La pêche en mer : Pour assurer le repas du soir, les robots partent à la pêche. Combien de poissons attraperont-ils dans leur filet ?
* Le château de sable : Qui dit plage, dit château de sable ! À vos pelles !
* Les coquillages : Les robots improvisent une collecte de coquillages.
* Se mettre à l’ombre : A la fin du match, les robots peuvent ouvrir leur parasol embarqué. (Funny Action)






Coupe 2013 - Happy Birthday ! (reglement_2013.pdf)

Cette année c'est l'anniversaire de la coupe de France, ses 20 ans. Pour ce la les robots vont mettre les bouchées doubles pour s'amuser et faire la fête. En effet, cette année recueil un mixe des actions des années passées. ils devront récolter des verres au milieu du terrain et en faire des pyramides dans leur camp, souffler les bougies du gâteau d'anniversaire, envoyer, à l'aide d'un système de balistique, les cerises au dessus du gâteau et enfin ils devront déballer les cadeaux.

Les matches durent toujours 90 secondes pour les actions principales mais cette année il y aura une particularité, à la fin des 90 secondes réglementaire, le robot aura 10 secondes de funny action pour gonfler un ballon, le but de la partie étant de faire la fête ! Les éléments de jeux sont situés soit sur la table, soit dans les zones de distribution sur les côtés du terrain. Le but de chaque équipe est donc de marquer le plus de points en réalisant ces actions. L'équipe totalisant le plus de points à la fin du match remporte la partie.




Coupe 2012 - Treasure Island (reglement_2012.pdf)

Cette année, les robots devront participer à une casse aux trésors. En effet, ils devront collecter des pièces d'argent, et des lingots d'or pour les ramener à leur bateau avant la fin du match. Ils devront avant tout découvrir la carte aux trésors pour connaitre les emplacements des coffres secrets et pouvoir se lancer dans cette aventure. Ils libéreront aussi des bouteilles a la mer pour laisser, comme tout bon pirate une trace de son passage.

Les matches durent toujours 90 secondes. Les éléments de jeux sont situés soit sur la table, soit dans les zones de distribution sur les côtés du terrain. Le but de chaque équipe est donc de ramener le plus de pièces dans son bateau et de marquer le plus de points (notamment avec la carte et les bouteilles). L'équipe totalisant le plus de points à la fin du match remporte la partie.




Coupe 2011 - Chess'up! (reglement_2011.pdf)

Cette année, les robots devront jouer à un jeu d'échecs particulier. En effet, ils devront empiler des pièces d'échecs (pion, roi et reine) sur les zones définissant leur couleur de départ (soit rouge, soit bleu). Les matches durent toujours 90 secondes. Les éléments de jeux sont situés soit sur la table, soit dans les zones de distribution sur les côtés du terrain. Le but de chaque équipe est donc de placer ces différentes pièces sur leur couleur, les robots peuvent empiler certaines pièces (par exemple un roi sur un pion) et ceci rapporte plus de points. L'équipe totalisant le plus de points à la fin du match remporte la partie.




Coupe 2010 - Feed the World (reglement_2010.pdf)

Nos robots devront donc collecter le plus possible de fruits, céréales et légumes. Les matchs opposent toujours deux équipes (bleu ou jaune) durant 90 secondes. Les éléments de jeu sont disponibles en plusieurs endroits de la table, soit directement au sol à des positions prédéfinies et aléatoires, soit à des positions surélevées. Les éléments de jeu sont commun aux deux équipes. Les éléments collectés sont à mettre dans des conteneurs à l’avant de la table (un conteneur par équipe). Ces conteneurs pourront être équipés d’une balance qui donne en temps réel la tendance de qui sera le robot gagnant. Seul le résultat après comptage des arbitres sera officiel, même s’il est en contradiction avec ce qu’indique la balance. Les éléments les plus difficiles à attraper sont les plus lourds. Ainsi le robot qui gagne est celui qui aura mis le plus de poids dans son conteneur.




Coupe 2009 - Temples of Atlantis (reglement_2009.pdf)

Nos robots vont se faire bâtisseurs, et devront aider les Atlantes à ériger de somptueux temples. Comme tout temple antique, les constructions se composent de colonnes (constitué de palets) surmontées de linteaux qui terminent l'édifice. Par ailleurs, et afin que leurs édifices soient le plus proches des dieux, les Atlantes ont coutume de les bâtir sur les collines les plus élevées de leur continent.




Coupe 2008 - Mission to Mars (reglement_2008.pdf)

Le thème de la coupe 2008 est l'exploration de la planète rouge à la recherche d'échantillon. Le but est de ramasser des floorballs de la couleur de la zone de départ et de couleur blanche afin de faire des combinaisons. La dépose des échantillons s'effectue dans une gouttière le long du terrain ou dans les cages sur les cotés.




Coupe 2007 - Le recyclage (reglement_2007.pdf)

Le thème de la coupe 2007 est le recyclage. Les robots trient les déchets ! L'équipe qui mettra le plus de déchets dans les bonnes poubelles sera le vainqueur. Il y a trois types de déchets :

  • Des bouteilles plastiques
  • Des canettes
  • Des piles
Les déchets sont à mettre dans des poubelles situées à l'intérieur ou à l'extérieur du terrain. Attention à ne pas se tromper!




Coupe 2006 - Funny Golf (reglement_2006.pdf)

La treizième édition de la Coupe de France de Robotique se déroulera du 24 au 27 mai 2006 à La Ferté-Bernard (72-Sarthe).
Deux robots sur un terrain de golf ! L'équipe qui mettra le plus de balles blanches dans les trous de sa couleur sera le vainqueur. Mais attention , il est aussi possible de mettre des balles noires dans les trous de l'adversaire pour l'empêcher de marquer des points!




Coupe 2005 - Le Bowling (reglement_2005.pdf)

La douzième édition de la Coupe de France de Robotique se déroulera du 4 au 7 mai 2005 à La Ferté-Bernard (72-Sarthe).
Cette année les robots jouent au bowling. L'équipe qui aura le plus de quilles de sa couleur renversées au bout d'une minute trente de jeu sera déclarée vainqueur. Mais attention, le robot adverse va essayer de les remettre debout ! Quelle stratégie votre robot développera-t-il pour en faire autant ? Le règlement du concours a été officiellement présenté lors de la Rentrée de la Robotique le 25 septembre à Ris-Orangis.




Coupe 2004 - Coconut Rugby (reglement_2004.pdf)

En 2004, les robots se sont retrouvés sur une île des tropiques. Les habitants de l'île, avec leur chemise et colliers à fleurs, leur ont lancé un défi pour prouver leur vaillance : "le Coconut Rugby".
L'objectif : ramasser les noix de coco et les porter dans l'en-but adverse (essai) ou les lancer entre les deux cocotiers adverses (drop). Les autochtones ont attaché une importance toute particulière à l'esprit développé par les participants : fair-play, entre-aide, bonne humeur... Sur Coconut Island, le but était de s'amuser, échanger, apprendre et faire de la robotique ; la compétition ne venait qu'au second plan.




Coupe 2003 - Pile ou face (reglement_2003.pdf)

Les jeux sont faits ! Nos robots flambeurs ont une minute et trente seconde pour faire sauter la banque.
Objectif : placer un maximum de palets sur une couleur. Tous les moyens sont bons : lancer des projectiles, attraper les palets, les pousser, les empiler… L’aire de jeu comporte des palets bicolores (rouges et verts) disposés sur le plateau ainsi que des palets unicolores verts ou rouges placés en hauteur. Le robot qui part du côté noir - sur une case noire - doit faire apparaître le maximum de faces vertes des palets. Le robot qui part du côté blanc - sur une case blanche - doit en faire apparaître le maximum de faces rouges.




Coupe 2002 - Le Billard Aérien

Le thème de cette année est « Le Billard Aérien » : donc que les meilleurs au billard gagne ! Chacun va user de finesse et de stratégie pour placer le maximum de billes rouges et noires dans les poches correspondantes. Les matches durent 1 min 30 pendant lesquels les robots devront ramasser les balles placées aléatoirement aux intersections du quadrillage et les mettre dans les poches (il y en a une dans chaque coin du terrain) selon la règle suivante :
- chaque balle rouge dans une des poches opposées à l'air de départ du robot lui apporte 1 point.
- chaque bille noire dans une des poches adjacentes à l'aire de départ du robot lui apporte 1 point.
Le robot peut éventuellement récupérer les balles mise par l'adversaire dans les poches.
NB : Contrairement aux années précédentes, les PMI (Parties Mobiles ou Immobiles) ne sont pas autorisées.




Coupe 2001 - L'odyssée de l'espace (reglement_2001.pdf)

Le thème de la coupe 2001 est l'odyssée de l'espace. Pour marquer des points, il faut conquérir des planètes et l'étoile en posant sur le dessus un drapeau de dimensions imposées. Dans le cas où un drapeau de chaque équipe se trouve sur la même planète, c'est celui qui est le plus haut qui marque les points.




Coupe 2000 - La fête foraine (reglement_2000.pdf)

Le thème de la coupe 2000 est la fête foraine. Les robots autonomes sont placés sur une même aire de jeu. Ils doivent percer les ballons de leur adversaire.




Coupe 1999 - Les châteaux forts (reglement_1999.pdf)

Le thème de la coupe 1999 est les châteaux forts. Les robots sont placés sur une même aire de jeu. Les robots doivent renverser le château adverse.




Coupe 1998 - Le football (reglement_1998.pdf)

Le thème de la coupe 1998 est le football. L’objectif était de marquer le plus de buts possibles en utilisant les balles de tennis disposées sur le terrain.